Disordered Gambling: la última evolución del término ludopatía

su massimiliano | 18th of May 2017
Disordered Gambling: la última evolución del término ludopatía

En los últimos años, el término ludopatía ha sido al centro de debates no sólo entre las filas de los movimientos “no-slot” y entre los varios gobiernos. En este artículo hablaremos de la evolución que la adicción al juego ha experimentado a nivel académico Además nos centraremos sobre algunos aspectos relacionados con los tipos de jugadores, los errores más comunes cometidos por los jugadores adictos y sus aspectos psicológicos.

La ludopatía o juego compulsivo es un trastorno en expansión que también afecta a personas más jóvenes. El impacto social y la demanda que reside junto a su amplia aceptación, no permite darse cuenta de que este es un problema de graves consecuencias. Reconocer los efectos problemáticos relacionados con el juego, significaría entenderlo en su sentido original de diversión y distracción.

¿Quién no ha comprado nunca un billete de la lotería o un Rasca y Gana? Quién no ha apostado nunca sobre un evento deportivo junto con amigos? ¿Quién no ha jugado nunca al póquer apostando dinero?Aunque no somos del todo conscientes, el juego está muy presente en nuestras vidas.

Un 0,3% de la población española son jugadores patológicos, según el Estudio sobre Prevalencia realizado en 2015. Por otro lado, un 0,6% son además jugadores con tendencias problemáticas, y entre un 2,6% son jugadores con algún tipo de riesgo. Los re sultados indican, por tanto, que como mínimo más de un 3% de la población española puede tener problemas con el juego. En cuanto a las actividades relacionadas con el juego, Las máquinas de juego (76,8%) son consideradas las más adictivas, seguidas del bingo (49,3%), el casino (47,1% y el póquer (22,7%).

Características Generales

En los últimos años se han propuesto diversas clasificaciones para este trastorno. Por un lado, los modelos médicos hablaban de dicotomía, o sea, ser o no ser jugador: las conclusiones a las que se había llegado consideraban la abstinencia como el único tratamiento para curar esta enfermedad. Otra propuesta fue considerar la enfermedad como comportamiento compulsivo egosintónico.

En el Manual Diagnóstico y Estadístico de los Trastornos Mentales, DSM-III, el término apareció por primera vez como "trastorno del control de los impulsos que no se han clasificado en otras categorías”. Con la aparición del DSM–IV (APA. 1993), había sido clasificado como un trastorno del control de los impulsos, y ha sido conceptualizado y tratado como una adicción sin sustancia. En el DSM-V ha sido incluido finalmente dentro de la categoría de "Trastornos relacionados con sustancias y trastornos adictivos". Clínicamente ya no se habla de "juego patológico", sino de "disordered gambling".

Tipos de jugadores

¿Todas las personas que se dedican al juego pueden ser consideradas jugadores patológicos? En 1989, González-Ibáñez ha sugerido la existencia de dos tipos de jugadores: el jugador "social", que lo hace por placer, de modo esporádico y con control; el jugador "patológico" que lo hace sin control y con un gran deterioro social y personal.

La conducta de jugar, intrínseca en el hombre e íntimamente relacionada con sensaciones de placer, puede convertirse en una conducta problemática de graves consecuencias. Se considera que es una conducta patológica cuando el individuo pierde la libertad de jugar y el juego pasa a ser una necesidad prioritaria, con el consiguiente deterioro de la vida individual, familiar y social”, explicó.

Errores del jugador patológico

El jugador patológico manifiesta la tendencia a considerar válidas algunas premisas que lo llevan a sobreestimar sus posibilidades de victoria y de venganza: con esta actitud sigue jugando hasta la autodestrucción.

Estas son las creencias más comunes del jugador patológico.

Ilusión del control

El jugador sobreestima sus habilidades y expresa la firme creencia de ser capaz de controlar los acontecimientos, pensando que “puede ganar” al azar. “La percepción de control es una variable directamente relacionada con la ludopatía, ya que los premios o refuerzos se atribuyen a la habilidad y no al azar, mientras que la ausencia de premio es fruto de la mala suerte. De esta manera el jugador dedica mucho tiempo en pensar en estrategias y otras artimañas para ganar en el juego, aumentando su autoeficacia y pensando que puede ganar al azar”, afirman los expertos.

La actitud supersticiosa (o razonamiento defectuoso)

El jugador cree que llevando determinados amuletos, ropa o ejecutando las conductas que una vez coincidieron con el premio aumenta la probabilidad de ganar. Un estudio, realizado en la Universidad de Cambridge, ha destacado la relación entre la impulsividad y razonamiento defectuoso en el juego, es decir, creer en rituales supersticiosos y suerte, en personas que tienen una adicción al juego. Se descubrió que los jugadores que tenían altos niveles de impulsividad fueron los más susceptibles a errores en el razonamiento asociados a la actividad, de allí los rituales supersticiosos (por ejemplo, llevar un amuleto de buena suerte) y una explicación de las pérdidas recientes (por ejemplo, por mala suerte).

La doctora Luca Clark del Departamento de Psiquiatría Experimental de la Universidad de Cambridge, dijo que: “El vínculo entre las creencias y la impulsividad en los juegos de azar sugiere que el alto grado de impulsividad predispone a una serie de distorsiones más complejas, como las supersticiones, que los jugadores han manifestado a menudo durante el estudio.Esto nos ayuda a unir estas dos causas probables subyacentes a los problemas del juego, arrojando luz sobre el porqué algunas personas son propensas a convertirse en jugadores patológicos.

Personificación de la máquina

Atribución de cualidades humanas a la máquina, como por ejemplo intenciones o sentimientos. Se le atribuye a la máquina voluntad propia o capacidad de tomar decisiones para darle premios o quitárselos, para engañarle. La máquina es la responsable de que consiga o no los premios y es por eso que habla con ella haciéndole comentarios, reproches o peticiones, etc.

Fijación en las frecuencias absolutas

El jugador hace alusiones a lo que lleva ganado sin tener en cuenta también lo que ha perdido o el total de lo invertido.

Perder por poco

El jugador considera que ha estado cerca de ganar por la supuesta proximidad del resultado a su opción. Este fenómeno alienta al jugador a pensar que lo que está haciendo funciona y que cada vez está más cerca del premio.

Persecución de la pérdida

El jugador cree que debe seguir jugando hasta que no haya recuperado todo el dinero perdido. Este deseo lo lleva a caer en un desastre económico progresivo. En definitiva, el jugador considera que al final será capaz de conseguir ganar en los juegos de azar y éste convencimiento es lo que hace muy difícil que deje de jugar.

Epidemiología

Haciendo referencia al perfil demográfico es más común en los hombres, con una prevalencia de 2:1 en la población general, 4:1 en adolescentes y 10:1 en la población clínica También es muy común en los jóvenes menores de 30 años, que todavía suelen jugar juntos, en comparación con los jubilados. La edad absoluta de inicio suele ser en la adolescencia temprana para los hombres y más tarde para las mujeres. Por lo general, se manifiesta en todos los niveles socioeconómicos, aunque las personas de clase media-alta prefieren los casinos mientras que la clase media baja utiliza las máquinas tragamonedas.

En cuanto al nivel de educación existen teorías en conflicto y varios estudios contradictorios: algunos han detectado grados de pertenencia a la educación superior, y otros afirman que es más común entre las personas con bajos ingresos y sin empleo. Sin tratamiento, la adicción se vuelve crónica.Numerosos estudios han observado que el matrimonio es un factor protector porque las personas casadas intentan más que otras someterse a un tratamiento.

Aspectos psicológicos implicados

Actualmente las máquinas tragamonedas representan el tipo más común de juego. Son de fácil acceso, como podemos encontrarlas no solo en salas de juego sino que en cualquier bar, que también se mantienen gracias a estas máquinas.

¿Por qué son tan atractivas?

  1. En primer lugar, siendo tan accesibles, la tentación de jugar es mucho más grande.También son "socialmente aceptables"; no sorprende estar en un bar para tomar algo y ver que hay alguien que está jugando a las ranuras.
  2. En segundo lugar, la apuesta mínima es muy baja en comparación con el casino, y mucho más alta es la ganancia.
  3. En tercer lugar, el tiempo entre la apuesta y el resultado es muy corto, por lo que el comportamiento se ve reforzado por el condicionamiento operante. Es decir, cuántas más respuestas se obtienen, más posibilidades hay de que se refuerzan.
  4. En cuarto lugar interviene la ilusión de control del jugador, que crece con el "control" ejercido sobre la máquina, para decidir cuándo y qué pulsar, continuar en el juego o detenerse.
  5. Por último, la tensión y la activación producidas por estímulos tales como sonidos y las luces de las máquinas que mejoran el comportamiento de juego.

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