Videojuegos, las tragaperras del siglo XXI

Fecha de creacion: ene. 10
Escrito por Antonio Moschella

En la actualidad, quien más o quien menos tiene acceso a videojuegos en cualquier de sus dispositivos tecnológicos con los que contamos en nuestro día a día. A priori, la mayoría de estos juegos para nuestros dispositivos son gratuitos, pero nada más lejos de la realidad.

Muchos de ellos, cuando se descargan gratuitamente están incompletos, para conseguir el juego al completo o las extras que estos poseen, hay que realizar pequeños desembolsos que permitirán conseguir el videojuego en su totalidad. De media, se ha calculado que las mujeres realizan una inversión de 48 euros mensualmente para conseguir el videojuego “full”. Por su parte, los hombres gastan mensualmente de media una cuantía mayor, 65 euros.

El clásico modelo de las tragaperras está cambiando

Esta afirmación define en la actualidad el cambio que está sufriendo el sector de los videojuegos. En la época de los ‘90 y en el comienzo del siglo XXI, cuando se produjo la llegada y consolidación de este sector, los videojuegos estaban completos al comprarlos, es decir, no había extras, bonus…, cuando alguien adquiría este producto lo tenía con todos sus atributos. Esto no ocurre ahora, ya que normalmente cada videojuego permite al usuario adquirir paquetes adicionales que hacen que dicho jugador mejore su experiencia con dicho modo de entretenimiento, una característica que presenta algunas similitudes con el funcionamento de las nuevas tragamonedas.

Da igual la plataforma para la que sea destinado dicho videojuego. Móvil, tableta, ordenador, consola…, la mayoría de estos dan opciones al usuario para que por pequeñas cantidades vayan adquiriendo mejoras para poder completar el juego en cuestión.

Y es que, si hablamos del impacto económico de dicho sector, es uno de los que tienen un mayor auge en los últimos años. Según recoge el anuario de 2016 de la Asociación Española de Videojuegos (AEVI), en el Estado esta industria facturó 1.163 millones de euros ese mismo año, lo que la sitúa como el principal sector dentro del ocio audiovisual por encima del cine y la música, y apunta que 2017 batirá este récord y consiguientemente en los años venideros tornará por la misma tendencia.

Si nos centramos por edades, prácticamente la totalidad de personas comprendidas entre los 16 y los 35 años ha jugado alguna vez en alguno de los soportes disponibles. Daniel Aranda, profesor de la Universidad Oberta de Catalunya (UOC) y coordinador del grupo de investigación GAME, manifiesta que “antes los extras los sacaban del merchandising, pero ahora vienen básicamente de contenidos descargables adicionales -de mejoras, ampliaciones y expansiones- que no dejan de ser el modelo de tragaperras clásico”.

Para poder disfrutar con este nuevo método de ocio cada vez tenemos que desembolsar una cuantía de dinero superior, con lo que es exigible establecer un marco legal claro que proteja a los usuarios, y les permita tener una experiencia óptima, pero sin sobresaltos económicos.

Los videojuegos han llegado para quedarse. Las tragaperras del siglo XXI han inventado un nuevo método de inversión en ocio que hace que los usuarios incidan en la compra de paquetes para mejorar dichos juegos por un desembolso relativamente pequeño.